On a testé le HTC Vive, le plus spectaculaire des casques de réalité virtuelle
Le fabricant de smartphones s’est associé à l’éditeur de jeux vidéo Valve pour créer un casque de réalité virtuelle d’un nouveau genre. L’effet est prodigieux.
L’une des démonstrations les plus impressionnantes de ce Mobile World Congress se tenait à l’abri des regards. HTC a invité quelques médias, dont Le Figaro, à essayer le casque de réalité virtuelle, le Vive, qu’il a dévoilé dimanche dernier à Barcelone. Ce casque est conçu en association avec l’éditeur de jeux vidéo Valve. Il s’agit assurément de la meilleure expérience de réalité virtuelle que nous ayons pu expérimenter.
La démonstration se déroule dans une salle aux murs blancs, d’environ trois mètres sur deux. Le visiteur est invité à enfiler le casque posé sur un tabouret, au milieu de la pièce. L’engin est relié par une poignée de câbles à un ordinateur, commandé par un démonstrateur, ainsi qu’à des écouteurs audio et à deux manettes, que l’on doit prendre dans chaque main. Une sangle doit être fixée autour des hanches, pour que le poids de ces câbles n’entraîne pas la tête vers l’arrière. Cela donne l’impression de s’appareiller avant un examen médical. La suite est une tout autre histoire.
Bouger dans des mondes virtuels
Le principe de la réalité virtuelle est d’occulter complètement la vision pour induire l’illusion d’une nouvelle réalité. Une fois le casque chaussé sur la tête et les écouteurs sur les oreilles, on se retrouve coupé du monde. Cela rappelle ce que propose le casque Oculus Rift, racheté par Facebook. Ces casques permettent de découvrir de nouveaux univers depuis chez soi. On peut reproduire l’illusion visuelle d’être sur un grand huit ou dans les fonds d’un océan. Le champ de vision est suffisamment large pour donner l’impression de pouvoir regarder tout autour de soi.
Le casque Vive pousse l’expérience bien plus loin, puisqu’il devient possible de se déplacer soi-même dans le monde virtuel. La pièce de démonstration est équipée, dans deux de ses angles, de bornes qui émettent des lasers. Cela permet d’identifier en temps réel la position du porteur du casque, et des manettes qu’il a en main. Ainsi, lorsque l’on bouge de quelques pas, on évolue selon la même trajectoire dans le monde virtuel. Le casque est équipé de capteurs pour être reconnu où que l’on soit, comme celui du Project Morpheus de Sony, qui fonctionne sur le même principe. Dans le cas de l’Oculus, il n’y a pas de reconnaissance du corps humain. On ne bouge qu’en actionnant un joystick sur une manette.
Ni mal de mer, ni fatigue visuelle
Les démonstrations proposées sont saisissantes. La première nous plonge sur la proue d’un bateau échoué dans les fonds marins. Des poissons nagent autour de soi. En agitant les mains, ils déguerpissent. Lorsqu’apparaît soudain une baleine juste devant, le réflexe est de reculer de plusieurs pas pour la laisser passer. Pour ne pas risquer de heurter les murs, bien réels, de la salle de démonstration, les limites à ne pas franchir sont signalées par une grille bleutée.
«Lorsqu’apparaît soudain une baleine juste devant, le réflexe est de reculer de plusieurs pas pour la laisser passer.»
La seconde démonstration est une application de dessin. Les manettes que l’on tient dans chaque main se transforment en pinceaux et en bombes de peinture. Plusieurs outils sont disponibles, ainsi qu’une palette de couleurs complète. Les formes qui sortent des pinceaux flottent dans les airs, si bien que l’on peut se déplacer tout autour d’elles, les traverser et les regarder de tous les points de vue. Dans le futur, il sera possible de partager ces créations avec ses amis et de les inviter dans les mondes que l’on aura créés.
La troisième démonstration est la plus impressionnante. Il s’agit d’une scène inspirée du jeu Portal, de Valve. Le joueur, confiné dans le laboratoire d’un monde futuriste, doit réaliser plusieurs actions simples (ouvrir des tiroirs, actionner un levier) pour avancer. On bouge ses bras et l’on déclenche les actions grâce aux gâchettes des manettes, plus complètes que celles de Sony. Dans l’une des scènes, il est demandé de réparer un robot. L’opération ne se déroule pas si bien que prévu, et le sol se met à se dérober sous nos pieds. Il faut alors se mettre à l’écart et se coller contre les murs. L’effet est prodigieux, et on ne ressent ni mal de mer, ni fatigue visuelle.
Vendu d’ici à la fin de l’année
HTC et Valve ont conçu une douzaine de démonstrations de ce genre. Elles permettent d’entrevoir le potentiel de ce casque, avec lequel on pourra évoluer à 360 degrés dans des mondes virtuels. On imagine des applications dans les jeux vidéos, mais pourquoi pas aussi pour les spectacles, le shopping et l’enseignement. Le casque pourrait aussi être agrémenté d’un micro et d’un système de reconnaissance vocale, pour amplifier l’effet d’immersion.
HTC et Valve vont livrer un kit de développement dès le mois prochain, pour que des développeurs inventent des applications autour de ce casque. Le Vive devrait être vendu d’ici à la fin de l’année. D’ici là, il devra être allégé et miniaturisé, et la plupart des câbles qui le relient devront avoir disparu. Il devra toutefois toujours être branché à un ordinateur et entouré des deux émetteurs laser. Si l’on n’a aucune envie de lâcher son casque à l’issue de la trentaine de minutes de démonstration, le temps n’est pas encore venu où l’on pourra passer toute sa journée en immersion dans des mondes virtuels.